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Line在泰国开了间VR主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长? ... ...

2017-6-29 05:24| 发布者: | 查看: 110| 评论: 0

摘要:   日本通讯软件公司 Line 将在泰国曼谷开设一家 Line friend 室内数字化主题乐园(digital theme park),初期它还只是一家普通的 Line store,售卖一些周边产品。今年年底将会用 VR 技术打造出三个拥有独立故事的 ...

Line 在泰国开了间 VR 主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长?

  日本通讯软件公司 Line 将在泰国曼谷开设一家 Line friend 室内数字化主题乐园(digital theme park),初期它还只是一家普通的 Line store,售卖一些周边产品。今年年底将会用 VR 技术打造出三个拥有独立故事的复合型主题乐园,在形式上也更酷炫。未来去泰国旅游的 Line friend 粉丝们又多了一个朝圣胜地。

  在此之前,Line 已经相继在日本、韩国、大陆和台湾开设了 Line store 主题店,几乎每到一处都会引起排队的风潮。泰国作为 Line 继日本本土市场之后的第二大市场,拥有 94% 的市场占有率,在不愁本土消费人群的同时,这家主题公园未来还将计划每年吸引 1200 万游客。

Line 在泰国开了间 VR 主题乐园,除了萌物经济,还能靠什么带动增长?

  东南亚依旧是未来持续投入的市场

  在 Line 最近在东京举办的年度大会上,CEO 出泽刚表示,未来东南亚将会是公司持续投入的市场。目前日本、泰国、台湾的市场已经相对成熟,并且取得了领先的市场份额。欧美国家、中国大陆固然市场庞大,但是 Line 也清楚认识自己的优势和局限,未来将会继续深耕智能手机后发普及的印度尼西亚、马来西亚等地。

  通讯软件讲求规模效应,当身边的人都在使用某一软件时,很容易成倍的带入其他用户。所以被抢占了先机的话,后者几乎无法加入竞争。正是以这一方式,Line 早早的拿下了台湾、泰国、新加坡这些东南亚国家和地区。发展到现在,虽然 Line 坐拥的用户远远不及微信,但是它从用户身上变现的能力更强,并且很早就实现了商业化。

  目前的通讯软件市场上竞争激烈,却又划分明确。欧美有 whatsapp,大陆有微信,东南亚则是 Line 的市场。各自都很成熟,但又都想开拓新的市场。而在新兴的东南亚消费市场上,Line 显然更清楚消费者心里在想什么。

  Line 让交流变得更有趣,并且这种有趣还能持续变现——虚拟的贴纸、实体的萌物、游戏

  公司的基因显然也决定了未来的发展路径。微信想要从方方面面参与到人们的生活中,但是每个方面似乎都很吃力,它拖着庞大的身躯带领着庞大的用户人群向前跑,用平台丰富的功能满足用户丰富的需求。

  而 Line 则用一种更娱乐的方式,从亚文化的角度粘住它的用户。2011 年上线以来,它所做的每一件事都是让人们的交流变得更有趣。

  Line 的第一个引爆点来自它的贴图。2011 年 10 月,Line 在界面中加入贴图功能,这项功能帮助 Line 在 2 天之内新增了 100 万用户。以萌物为主的符号表达瞬间将聊天变得有趣。布朗熊、可妮兔被应用到了各种聊天场景中。据统计,Line 用户中,每 10 条对话就有一个贴图。

  Line 首席营销官舛田淳认为,更轻量级的贴图可以表达“用语言难以描摹的细微情感。”Line 的贴图迎合了东方文化中含蓄的表达文化,在初步阶段聚拢了一批忠实用户。

  之后 Line 又开放了贴图平台,每个人都可以自由创作主题贴图,上传到平台上供人们付费和下载,Line 和其五五分成。目前图库中已经有 3 万多张贴纸,用户已下载 14 亿张。在日本、台湾、新加坡地区,消费者普遍具有为服务付费的用户习惯,很快贴图生意成为了 Line 最重要的现金产业。在 Line 最近公布的财报中,贴图的收入就已经占比 24%。

  不过,光卖贴纸可能并不足以支撑起公司 24% 的营收。幸运的是,Line friend 的 IP 都是一些具象的卡通人物,很适合由线上的虚拟物品衍生到线下。Line 公司 CEO 出泽刚某次去台湾出差时,看到了随处都是未经授权的布朗熊、可妮兔的玩偶。这足以说明 Line 的卡通人物受欢迎的程度,于是诞生了 Line friend。

  虽然 Line 并没有在中国大陆上线,但是丝毫不影响 Line friend 在中国的受欢迎程度。除了已经在上海、南京、深圳的商圈开了主题店,Line 还在天猫上开设了旗舰店。销量还不错,卖的最好的是客单价较低的配饰、玩偶,不过一个 48 元的钥匙挂件依旧比同类型产品贵很多。人们似乎也愿意为了它背后的潮流文化买单。

  Line friend 吸金能力再强,但是还不是 Line 最大的收入来源。在最新的财报中,Line 有 4 成的收入是来自游戏。

  没有比游戏更直接的变现形式了。Line 在 2012 年推出了第一款游戏“Line pop”。游戏的玩法和腾讯选择进入手游市场的第一个游戏“天天爱消除”类似,不过游戏的主人公依旧是 Line friend 那些萌物,光是这一点就吸引了大量的用户下载。

  之后又与迪斯尼合作,推出了 Disney Tsum Tsum,这款游戏后来成为 APP Store 日本商店中下载量最多的 5 款游戏之一。随着用户数量增长放缓,游戏的收入也开始面临增长瓶颈。

  在本土市场,除了聊天之外,Line 还想做点别的

  Line 创立于日本的 311 地震,当时的目标在于为人们提供更便捷、稳定的联系方式,这一主旨一直延续至今。大部分的 Line 用户还是用它来和家人、朋友联系。虽然界面中也有诸如“官方账号”,“Line pay”的功能,但是似乎都是辅助性的存在。

  以官方账号为例,Line 的入驻成本很高,因此开设 Line 官方账号的大多都是丰田、罗森、优衣库这些大型的商业公司,人们关注它也是关注最新的活动和折扣信息,因此也应运而生了“Line point”,一个收集点数换取优惠券的功能。

  Line pay 的发展更是艰难,日本、台湾、新加坡已经拥有较为成熟的信用体系,自助取款机几乎已经做到和便利店一样普及。Line 的移动支付面临比大陆市场更加难以攻克的难题。舍弃了摊大饼式的发展方式,很长时间以来,Line 所做的事情就像出泽刚所说的,“只是为了给人们提供高质量和效率的交流”。

  去年刚上市的 Line 如今面临了增长放缓,这在投资人眼中可并不是一个好表现。Line 急需一些新鲜的业务来丰富自己的业态。

  Line 的举措是,一方面通过开主题店的方式,产品未到,萌物先行,把 Line 的文化带到更多有待开发的地区,并且这一招还挺管用。另一方面,在已经成熟的市场,Line 试图在利基用户的基础上,开发更多的新功能。在不久前的年度大会上,Line 定下了未来五年的发展计划:“串联所有事物。”推出的新事物有 Line friend 造型的智能音响,与便利商店合作,发展移动支付;以及开始做电商。这些业务成熟后,还会扩展到台湾、新加坡等地区。

  看着都很眼熟。移动支付和电商在中国发展的红火,这些都是基于市场发展的痛点建立起来的,关键是,“高度便捷”和“低欲望”共存的日本社会真的需要这些吗?


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