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不一样的游戏测试

2014-8-5 23:15| 发布者: tianzc| 查看: 460| 评论: 0

摘要:   游戏测试,具体到游戏研发测试,一切都是为了游戏研发服务。  游戏测试,在游戏研发中属于辅助部门,辅助美术、技术、策划三大研发部门开展研发工作,辅助运营、商务部门开展运营推广工作。  游戏测试要怎样 ...
  游戏测试,具体到游戏研发测试,一切都是为了游戏研发服务。  游戏测试,在游戏研发中属于辅助部门,辅助美术、技术、策划三大研发部门开展研发工作,辅助运营、商务部门开展运营推广工作。  游戏测试要怎样做才能更好地辅助研发?辅助运营?  目前游戏测试的大环境并不好,大环境中的游戏测试主要以黑盒功能测试为主,工作目标以尽量多的寻找bug,尽量少的遗漏bug为主;另外有少量的自动化、性能、压力测试工作,比较少见的白盒、测试开发工作。  大环境中测试员普遍存在的问题:不受重视、产品出bug测试背黑锅、无穷无尽的加班、待遇低、没有上升空间、等等。  这一切的根源都在于:测试的贡献只是找bug,对团队的贡献明显相对技术、美术、策划等主力部门较小。  测试员为了提升自己的待遇,传统的技术路线不外乎向性能、自动化、白盒等方向发展,但由于游戏测试本身的特性,作为娱乐级产品对产品软件方面的质量要求并不高,而更需要可玩性方面的品质,再加上游戏研发领域技术门槛的持续降低,硬件成本的降低,以至于性能、自动化、白盒等方向对游戏研发的实质贡献并没有想象中那样大,因此并无法改善游戏测试的贡献较小的问题。  我们现在走在一条与大环境不太一样的游戏测试路线上,至少目前来看,这条路上游戏测试可以得到从领导层到项目组各级同事的重视、没有背黑锅现象、可控的加班、与研发等平衡的待遇、可见的上升空间。而所有这一切,全部来自于游戏测试对游戏研发、游戏运营的实质贡献。  首先,我们的工作目标是:通过发现bug、分析bug、分析人的行为、发现团队的问题、帮助团队解决问题,从而促进团队进化,提高团队整体研发能力。这样一来,发现更多的bug,遗漏更少的bug,自然成为测试工作的副产品,而无需作为主要追求目标。  这样的目标设定,从根本上解决了测试团队贡献不足的问题,从而改变了测试的地位,解决了传统游戏测试的各种尴尬。  在我们的测试工作中,测试工作可以分解为两大部分:一部分是黑盒功能测试、一部分是团队进化部分。  黑盒功能测试部分:  黑盒功能测试,bug生命周期管理,反馈产品的质量信息  我们更看重的是第二部分工作内容--团队进化:  通过对黑盒功能测试发现的bug进行分析、对项目团队中其他成员行为进行观察,发现团队研发工作中存在的问题,找到解决问题的方法,持续不断的提升团队的研发能力。  因此,相对于传统的游戏测试,我们更看重:  1:bug的深层分析能力  2:改进团队工作方法的能力  3:跨部门的沟通能力

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