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UCD之外

2013-11-2 12:50| 发布者: cat_young| 查看: 1509| 评论: 0 |来自: 一淘UX

摘要: 从小就听老师说,要活学活用,虽然在应付考试的时候这句话毫无用处,但是在实际生活和工作中,那是必须的~ 本文并非指责或是力挺某个方式,更多的是希望大家能时不时的转换一下思路,调整一下角度,改变一下高度, ...

鱼和水

现在以市场为中心、科技为基础、体验为卖点的商业社会里,UCD(以用户为中心的设计),已经不仅仅是一种方法论,而是成为了一种普世价值观。广义上说,“以用户为中心”这个短语,确实或多或少、直接或间接地适用于几乎所有产品的设计和生产。有人曾经用一个笑话做过比喻:两只小鱼水里游,一只老鱼正巧经过,就对它们点头说道,“早上好啊,感觉今天的水如何?”两只小鱼又游了一会儿,突然其中一只问道,“tmd水是啥?”⋯⋯ 往往最明显、最重要、最无所不在的事物是最难被留意的。
 
 
这个比喻挺恰当,如果UI/UX设计师是鱼,那么UCD就是水,是我们设计师工作的理论基础,无处不在。因此,就像鱼从不质疑水一样,我们极少拷问UCD的适用性问题,更加没有去想过其它可能的设计模式。在实际工作中,UCD真的是完美无缺无懈可击的吗?
 

UCD的局限

UCD的本质是一种做事方式,而不是科学公式。虽然设计不同于艺术,需要理性的分析和科学的调研,但设计活动本身依然是一个机动性极强的工作。即便定性和定量的研究可以达到样本充足和调查彻底,也不能借结果推导出最“完美”的那个方案。那些公认的法则和公式,如费茨定律、黄金分割,也并不是用之四海而皆准的万金油。
 
而过渡的听取用户的意见、完全以用户需求为导向,也会带来很多现实问题:其一,容易让设计师、特别是新手设计师,给产品增加不必要的元素和功能,增加复杂性,这一点很多著书立说的大师们已经反复强调过了;其二,容易造成与商业的目标背离,很多同行都抱怨过这类问题—— 老板要求强调品牌元素或广告位,对用户体验造成干扰和破坏,但公司毕竟需要解决生存问题,所以设计师必须设法保持用户体验和商业目标的平衡;其三,设计风格的忽视—— 除非是对于苹果这样粉丝众多的品牌,用户期待的是惊喜、是对视觉和体验的新一轮冲击,“Surprise me!”,用户在内心呼喊,所以iOS7遭到很多人吐槽,但是对于大部分产品,用户们对于体验细节和外观样式并没有自主和明确的要求,而是被动接受,所以如果设计师只是把用户的需求摆到中心的话,就会忽略独特风格的建立,所以设计师时不时的需要“任性”一下,创造一些特别的、并不是用户本来想要的设计。
 

UCD之外 

不单单是设计行业,任何行业,要保持健康和活力,都应容纳不同的声音,尊重不同的观点,探索不同的方式。这里拿出UCD以外的四点加以探讨:
 
1. Conversion Centered Design (CCD,以转化为中心的设计)
 
“转化”指的是成功的引导用户完成了某一系列操作,比如顺利的注册了网站、完成在线购买等等。CCD是以完成某个商业目的为核心的设计原则,采用劝导式设计和心理驱动的方式,达到提高转化率的目的。不同于UCD,CCD的核心不是多方面的流畅体验,不是7秒即可完成的操作任务,不是成功的从网站的一个页面导航到另一个,而是专注在一件商业驱动的目的上。
 
在CCD中,“少即是多”是一条重要原则,以主页和landing page(着陆页,用于产品推广和注册的页面)为例:
 
 
左边的图片是主页,它设计很专业很漂亮,但是它的聚焦的内容也很丰富:在主要的推广区域滚动展现5大块内容,下面又是4块,整个页面一共28个交互点。而右边的着陆页只给访客提供了唯一一个交互区域:填写表格、点击提交按钮、完成转化。作为一个品牌展现的页面,左边主页一个很好的设计,但是对于直接提升转化来说,右边的设计无疑给在访客的体验更专注、更直接。
 
在现实生活中“少即是多”同样适用,2000年的一个心理学试验验证了这一点:研究人员给消费者展示了两种先尝后买的方式,一种有24种口味可供品尝和购买,一种只有6种。结果是,有24种口味的柜台,只有3%的消费者品尝之后购买了果酱,而只有6种口味的柜台上购买率高达30%。这一实验说明的一个现象被称作“analysis paralysis(分析麻痹)”,就是太多选择的结果就是无法决策。
 
 
除了“少即是多”之外,HubSpot公司的Oli Gardner提出了7点以转化为中心的设计原则(了解更多细节>>):
 
 
设计元素:
一,视觉引导:用视觉元素引导访客的视线到需要的位置,例如展示部分界面以吸引用户的好奇心和注意力;
二,颜色和对比度:突出关键内容;
三,定向提示:利用箭头、吸引人的图片等元素引导访客一看到页面就把注意力集中到你想让他们注意的内容上;
四,留白:在重要内容周围留白(底色不一定是白色),是其更加突出;
 
心理因素:
五,限时和限购:督促用户尽快行动;
六,试用:预览和试用版可以提升产品形象和建立用户的好感度;
七,社会效应:利用大众的从众心理,比如列出浏览数量、下载数量、社会媒体分享的数量等。
 
 
2. Self design(自主设计,或称为“以自我为中心的设计”)
 
此方法方便而高效,在设计团队成员同时也是产品的主要用户时最为适用,他们足够了解需求,并可以自己测试产品的可用性。虽然听起来没有UCD那样专业范儿,但实际上很多产品的设计团队都在默默的采用这种方式,特别是刚刚起步的创业公司,众所周知,一代淘宝的使用者就是本公司的员工。
 
 
3. Genius design(以经验为中心的设计)
 
没有第一手的、有针对性的用户调研,设计师依靠以往经验、分析、心理学原理来设计产品。这一方式对于经验丰富的团队最为适用,如果你已经连续设计了3年活动推广页了,相信不需要最新的调研,你也可以设计出成功的新版页面来。在实际工作中,并非每个设计团队都有足够的资源和时间来做专业而全面的用户研究,所以我们需要灵活运用设计方法和手中的资源,而经验便是最宝贵的资源之一,如果以往的工作和研究让你已经对产品和用户有了足够的了解,很多方案和决策是可以越过用户研究这一阶段的。
 
 
4. Activity-Centered Design(以活动为中心的设计)
 
几年前被业内同行膜拜的大师Don Norman,以一篇《Human-Centered Design Considered Harmful(以人为中心的设计是有害的)》引发了一系列不大不小的讨论。诺曼以汽车和日常工具的发明为例,说明并非所有成功的设计都是基于对用户的研究,而是以人的活动为中心,即Activity-Centered Design。每个活动,可分为若干任务。此方法聚焦在用户要执行的一系列任务或要进行的某个活动上,而非用户的潜在需求;设计工作基于对相关领域的理解,而非对用户的调研。
 
以钟表、文字、乐器为例:年月日、小时、分秒的设定并不是基于心理学和自然科学,但却主宰了我们的生活;写字、印刷、打字都是人造而非天然,往往需要花费数年时间方能运用自如;很多乐器构造复杂而难以掌握,甚至可能引起演奏者的生理疾病。很多时候,是需要人去适应technology(技术),而非technology适应用户。“To the Human-Centered Design community, the tool should be invisible, it should not get in the way. With Activity-Centered Design, the tool is the way.” 以用户为中心的设计中,设计出的产品应如同不可见一般,自然的融入用户的生活和工作之中;而以活动为中心的设计,设计产品即设计用户生活和工作的方式。
 
以上三种在《5 Design Decision Styles. What's Yours?》一文中有所介绍,有兴趣的可浏览该文以做参考。

 

结语



鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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